jueves, 26 de abril de 2012

Cámara vídeo/ cámara compacta/ cámara móvil


      1.   Cámara de vídeo


Ventajas:
  • -          Grabación HD: la calidad no igual que la de mano
  • -          Tamaño ergonómico: mas facilidad
  • -          Controles manuales: las compactas
  • -          Posibilidad de cambiar lentes
  • -          Formato AVCHD o HDV
  • -          Conexiones para ordenadores y TV
  • -          Buen objetivo con zoom: graba con la misma calidad

Desventajas:
  • -          Manejabilidad de los controles es algo complicado
  • -          Fragilidad
  • -          Precio: la mas barata entorno a los 200 €
  • -          Necesidad de edición: casi todas las cámaras antes de montar algo necesitan pasar por programas que son complicado. 
    2.     
    Cámara compacta en modo vídeo

Ventajas:
  • -          Coste menor
  • -          Facilidad de uso
  • -          Formato compatible PC: casi todas con enchufarlas el formato se ve
  • -          Archivos mas pequeños: ocupan menos espacio dentro del ordenador
  • -          Videos + fotos: cumple doble función
      Desventajas:
  • -          Limite de tiempo: unos minutos para la grabación
  • -          Modo automatico: no podemos hacer variaciones solo modo automatico
  • -          Menor calidad: audio el sonido se distorsiona y la imagen rápido y se vuelve borrosa 

    3.     
    Vídeo móvil:
Ventajas:
  • -          Inmediatez
  • -          Conectividad: relacionado con lo anterior y te lo descargas rápidamente sin necesidad de edición y lo compartes
  • -          Resistencia: al estar integrada aguanta mas
  • -          Multiples opciones: porque hay gran variedad de móviles pero normalmente una de baja calidad y si la quieres mejor el móvil cuesta carillo

Desventajas:
  • -          Menor calidad de imagen
  • -          Sin zoom
  • -          Sensores de baja calidad
  • -          Modo automático: la mayoría de los parámetros no son modificables
Conclusiones: 
Para el aula optamos por la cámara compacta por cuatro razones:
  • -          Calidad media
  • -          Precio: mas razonable
  • -          Sencillez: con tres o incluso un botón
  • -          Manejabilidad

Tener mas recursos de menos calidad pero que pueden trabajarse con grande grupos.

La mayoría de los alumnos tienen móviles y les pueden usar; estamos hablando de comprarlo entonces antes de comprar cámara de video, el móvil esta ahí.

¿Móvil en el aula? Este es otro debate. 

¿Para qué necesitamos un PLE?

La introducción de las Tic ha provoca que se cambia de las Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento, la cual debe criticar y seleccionar la información para que se provoque un cambio y no haya un mayor desnivel con respecto a la sociedad actual. Y así, seamos conscientes de la importancia de un aprendizaje continuo (reciclaje), teniendo en cuenta tanto la enseñanza no formal como la informal. 

Por lo tanto, los profesores deben de tener la necesidad de enseñar conjuntamente y tratar a todos de la misma forma. Además, la legislación exige el trabajo por competencias. Para que no se produzcan un aislamiento se pueden crear redes de aprendizaje donde compartan todo, pero cada uno creándose sus propios entornos de aprendizaje de forma consciente y mediata ya que no viene en los libros y es una forma mediante la cual se aprende.

¿Qué es un PLE? usar un conjunto de herramientas gratuitas que nos permiten establecer relaciones para aprender y desarrollarnos profesionalmente. 

miércoles, 25 de abril de 2012

Educación y videojuegos (FElix Etxeberria Balerdi)


Los videojuegos son uno de los juguetes que los niños, e incluso, los adultos prefieren. Han declarado que todo juego es educativo entonces ¿por qué no pueden serlo los videojuegos?. 

Comenzaron a aflorar en los años setenta hasta llegar a nuestros días involucrando a la persona en el videojuego y con enormes avances, gracias a su poder lúdico, entretenido, adictivo, divertido y agradable. 

Los videojuegos les gustan a los niños debido a la libertad que tiene éstos en ese mundo fantástico donde su personaje realiza lo que el niño quiere y no se lo prohíbe nadie, como es el caso de su realidad ya que tiene muchas normas. También, les plantean unas metas y unos retos, por eso los niños observan las metas como alcanzables; eso les motiva, les levanta el autoestima y les sumerge más en ellos, no como ocurre en la escuela. Por este motivo, los videojuegos tienen algo que la escuela no tiene, y ese algo es lo que haría que los niños disfrutaran más asistiendo a clase y aprendiendo. 

Esa autoestima le favorece en sus relaciones sociales y en los problemas que se va encontrando. 

Existen muchos tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos en los niños, sin embargo se han estudiado y se ha deducido que, con una buena orientación y acompañamiento por parte del adulto, se puede lograr que esos efectos se haga real. 

Conclusión: 
Los videojuegos son muy beneficiosos para aumentar la creatividad, imaginación, fantasía, motivación, interacción y autoestima de los niños. Además, se pueden emplear también como terapia de muchas maneras. Entonces, ¿por qué no se aprovechan estas ventajas?

martes, 24 de abril de 2012

Dos perspectivas sobre la pizarra digital

Estas dos fotos son muy reflexivas a la hora de ver las pizarras digitales (PD). Pienso, por un parte, que las pizarras digitales si se tienen en el aula pero como ocurre en la primera foto se tienen pero no se hacen un buen uso de ellas y se sigue enseñando con la metodología magistral. Porotro lado, como ocurre en la segunda foto hay profesores que desean innovar y cambiar hacia un futur y la era de la sociedad de la comunicacion.
Sin embargo, observo una pega a la segunda foto que es la siguiente pregunta ¿dónde está el alumno? ya que se plantean las PD para que los alumnos participen y así aprendan más fácil y sea significativo acompañado con otras actividades o manera de trabajar.








Pizarra digital III

  • Galería de recursos (icono con imagen en la barra de la izquierda): proporciona recursos para distintas áreas y en la pantalla de abajo están organizados porà imágenes, interactiva y multimedia que simulan la realidad(un dado, una calculadora, un ábaco...), archivos y paginas que podemos sacar al notebook y trabajar sobre ellas, fondos y temas: alguna imágenes que se posciona detrás, es decir, como el telon de fondo sobre el cual se pueden poner cosas delante) ¿Cómo los usamos? Pincahrles dos veces o pinchar y arrastrar
  • Obtener imágenes de internet: Si no se tiene la imagen en la galería, se puede buscar en Internet, copiarla y pegarla.
  • Capturar pantalla y area seleccionada (icono cámara): la cámara es una herramienta que se va a usar bastante porque se van a usar recursos audiovisuales y, sobre todo, visuales. Al pinchar este icono, salen cuatro opciones: capturar toda la pantalla, sin marco, sin menú, o un trozo que se elija a mano alzada. La más interesante y la que más se usa es la cuarta porque así se evita el ruido informativo. Estos objetos se manipulan como otro objeto más dentro de SMART, por ejemplo en un cuadro sacar a un personaje. Consejo: a la hora de 'recortar', aumentar la imagen para recortar mejor.
  • Eliminar el fondo: hay dos formasà la primera con la cámara de cortar lo que interesa manualmente y la segunda pinchar en el objeto, dar a menú flechita y "definir transparencia del objeto" tocando lo que se quiera que desaparezca. Por lo tanto, si es el fondo uniforme sale muy bien, sino no. Con esto se quiere simplificar o “limpiar”la imagen para que el alumno preste atención a lo que interesa. Funciona como la función de 'varita mágica' en Photoshop.
  • Calcar: con el rotulador repasar la imagen,  sin levantar el dedo porque si no se pierde y; seleccionar la imagen y arrastrar la silueta.
  • Colorear y bloquear objeto (menú del objeto y pinchar en “bloquep”): permite trabajr con imágenes para que no se muevan. Si se cogen imágenes en Blanco & Negro, se pueden colorear con la opción de rotulador.
  • En panel lateral (menú de la izquierda), hay un clip: es un baúl para guardar los recursos que se quieran, el archivo tiene que estar en el pendrive o en el ordenador donde está la pizarra.
  • A la hora de exponer tenemos tres modos: PROYECCIÓN (normal), DOBLE PÁGINA (aparece la página anterior y la actualàútil para actividades) y CORTINA (menú de arriba: oculta todo y lo muestra gradualmente para que aumente la concentración de alumnos en un objeto)  
  • Tablas (menú de arriba): permite cierto nivel de configuración: colores a las celdas… para resaltar o hacer mas clara la información. También hay cortina de celda.
  • Información escondida: anotaciones y aclaraciones, respuestas y soluciones, enunciados, explicacion de la actividad,  imágenes… en una esquina de la página y se saca cuando se desee. Sirve para no llenar todo de información, no moleste y no bombardear a los alumnos con un montón de información.
  • Esquemas y mapas: usando las figuras geométricas o insertar la tabla 1x1 y flechas. Son interesantes para los inicios (conceptualizar) y finales (recapitular) de la clas
  • Geometría (rectas y angulos): es un módulo aparte (de compra) del programa SMART, en el que hay reglas, compases, cartabones... Con los que los alumnos miden objetos.
  • Descubrir, buscar objetos: se ponen a tamaño pequeño y cuando se presenta se hace grande
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES:
  1. Si el color del fondo coincide con el color de las letras, ocultamos las letras hasta cambiar el fondo.
  2. Se puede hacer lo mismo con una lupa (dibujarla  con figuras, agrupar, enviar al frente y la letra enviar al fondo)
  3. Con la función del duplicador infinito, los alumnos pueden llenar una cesta de la compra y trabajar precios, monedas... (4ª opción cámara, recortar imagen, poner encima de la imagen y duplicador infinito si van a salir varios niños)
  4. Trabajar fracciones: se hace un cuadrado dividido en “x” partes y dibujamos “x” cuadrados iguales que cada parte, asi cuando muevan ven lo de atrás vacio. Para los números, que no escribirlos ellos sino darlos con el duplicador infinito y ellos los coloquen.
  5.  
CONCLUSIONES:
  1. Cuidado con el texto porque el objetivo no es colocar párrafos y texto y texto.
  2. Jugar con los colores del fondo y del texto para atraer, motivar, resaltar la información o hacerla más clara. Si colores no aportan claridad, mejor no los hagamos
  3. TODAS LAS FUNCIONES del programa tienen VALOR PEDAGÓGICO.
  4. El uso de herramientas tan sencillas como estas, van a dar mucho juego

lunes, 23 de abril de 2012

Pizarra digital II

¿Cuáles son las funciones?
  • Modo rotulador frente al modo selección (puntero): cambiar la función porque si no se queda la función anterior.
  • Escribir (rotulador): si el ordenador no es muy potente va a escribir más despacio que nosotros, por lo que tendremos que ajustarnos a ello y hacerlo más despacio. Escribir con el rotulador con letra grande está bien, pero con letra pequeña es complicado, por eso, sólo ideas fundamentales. El rotulador nos obliga a escribir grande y ello nos quita mucho espacio.
  • El borrador del rotulador tiene 3 tamaños. Cambiarles dependiendo de lo que se quiera borrar y lo rápido. Se debe hacer con barridos ordenados ya que hace que se optimice el tiempo. En principio, cuando se escribe se borra con el borrador pero hay más formas. Podemos seleccionar COLORES con el rotulador. Con el borrador, se puede eliminar lo que está con el rotulador pero para los objetos hay que ir al menú de ese objeto.
  • Otra forma rápida de borrar es deshacer y rehacer que nos permite corregir errores, recuperar y suprimir las últimas acciones.
  • Seleccionar (pinchando líneas o bordes objetos): Para seleccionar debemos activar la flecha negra en el menú arriba o con las teclas (shift-ctrl): pinchar en un objeto sin mas o bien haciendo un ‘barrido’-“L” que incluya un grupo de elementos. Con flechas, líneas, etc., con tocar el borde de la figura, nos la selecciona entera.
  • Selección  con teclado (shift-ctrl)
  • Botón derecho del raton: presionar unos segundos en el tablero y da las opciones para un objeto concreto.
  • Mover objetos por el area de trabajo (desde el borde inferior): basta con un dedo en el borde del objeto y arrastrarlo. es una gran ventaja porque da la impresión de que los objetos tienen vida ya que se mueve en la pizarra xq dan vida a los objetos. Consejo: No poner toda la mano encima sino con un dedo tocando el borde de la figura.  
  • Al seleccionar un objeto, en el menú dar a ordenar: dice en qué plano se coloca cada objeto. Sirve para hacer una actividad en la que la única respuesta correcta sea la que pasa por delante de un objeto y, así se autocorrigen.
  • Reconocimiento de letra (seleccionar objetoàmenu flechaàreconocer “…”): lo que se escribe, se transforma en caligrafía digital. Sirve para mejorar la letra y asi queda mas limpio y claro. a veces, no es muy preciso pero depende de nuestra letra. Si no reconoce ver las opciones y si no salen, practicar la escritura.
  • Rotulador creativo: da distintas opciones y cada uno pinta con diferentes dibujos.
  • Estilo línea (propiedades): Una línea no se reconoce como la letra. Hay distintos tipos de líneas o flechas y, luego se pueden modificar.
  • Estilo/tipo de letra: Desde el botón de la pizarra sale un teclado pero es para poco texto y se puede dar el formato como un procesador de texto. Una vez se tengan las letras en formato digital, ir a propiedades y cambiar el estilo de texto...
  • Formas: se diseñan sobre la marcha sin soltarla porque donde se suelte se queda. Si se da al icono “formas”, saca muchas.
  • Agrandar – reducir: hay un circulo en su extremo y desde ahí basta con seleccionarlos y manipular los circulitos que hay alrededor del cuadro de selección.
  • Girar: seleccionar y presionar el circulo verde y girarla
  • Duplicar objetos: seleccionar el objeto, dar al menú flechita y “duplicar”
  • Duplicardor infinito de objetos: seleccionar el objeto, dar a menú infinito y seleccionar otro vez el objeto (un ocho tumbado). Se hace uno,  se arrastra y se tienen infinitos iguales.
  • Agrupar: seleccionar todos los objetos, dar al menú de uno de los objetos y dar a “agrupar o agrupación”. Por ejemplo, si se hace por un lado el coche y por otro las ruedas,  se desplazan por partes
  • Voltear- simetrías (seleccionar objetoà menú flechitaà voltear: izq-dcha; arriba-abajo): dos cosas son iguales pero se ven en distinta colocación. Sirve para las áreas de artística y matemáticas. Propiedades objetos: dar al menú del objeto y en propiedades se puede cambiar color, líneas, transparencia, etc.
  • Reconocimiento de formas: existe un icono que completa y perfecciona aquellas formas que se hacen manualmente. Es útil según la marcha.
  • Rotulador mágico: la escritura desaparece a los pocos segundos. Así no se llena la pizarra de escritos y elementos y focalicen la atención en lo que interesa
 Conclusiones pizarra I y II:
  1. Que sea sencillo de utilizar el programa, no quiere decir que no podamos sacarle un uso pedagógico.
  2. Cuando manejamos la PDI, la pantalla es más grande que nuestro campo de visión. Por eso, hay que echarse un poco hacia atrás ya que no es como usarlo en el ordenador. Hay que acostumbrarse.
  3. Hay que situarse a la derecha o izquierda con el brazo estirado debido a que se pone menos sombra y no son como las tradicionales
  4. Hay dos –tres formas de hacer las cosas: desde el menú, desde los iconos, o al tener algo seleccionado el botón izquierdo que es un menú contextual. Desde este ultimo, no se puede siempre utilizar todas las opciones del programa, con lo cual dependiendo del objeto, se tienen unas opciones u otras.
  5. Todo siempre se puede configurar posteriormente.
  6. Si se usan estas herramientas es para resaltar la información  y captar la atención, no dibujar por dibujar.
  7. Tener cuidado con el botón que se tiene seleccionado porque igual se pinta cuando se quiere seleccionar y viceversa.
  8. Adecuarse a la velocidad del aula.

Pizarra digital I

Inicio la sintesis con unaa páginas webs en la que se diferencian la pizarra digital simple (PD) y la pizarra digital interactiva (PDI) y otros temas de interés sobre las pizarras digitales.La PDI es la que tenemos en clase de la universidad y es sobre la que hemo explicado las siguientes cosas, en varios días:
http://blog.educastur.es/cuate/category/pizarra-digital/
http://www.peremarques.net/rioja.htm
http://blogs.educared.org/pescandoideas/2009/02/14/tecnologia-al-dia-la-pizarra-digital/

¿Cuál es el objetivo? Poner las ideas clave y explicarlas oralmente. Visualizar un 80- 90% decontenidos audiovisuales porque la PDI es un programa digital. Trabajar de manera activa y participativa entre los alumnos.
¿Qué permite?
  • Gestionar el ordenador desde la pizarra
  • Buscar en Internet cualquier tipo de información, ponerla a pantalla grande por lo que es para todos los alumnos
  • Llevar al colegio lo que quiera que esté en un ordenador propio
  • Posibilita beneficios que los libros a veces ya no ofrecen
¿Cuáles son los componentes? ordenador, proyector y pizarra. Por lo tanto, los tres deben estar bien coordinados, aunque el ordenador es el que gestiona y coordina.
¿Característica de algunas pizarras? no hace falta tener un puntero en la mano, es decir, cliqueamos directamente en la pantalla, por lo que me proporciona comodidad y a los niños les encanta.
¿Dónde se puede descargar el programa? Debemos descargarnos el programa "SMART Notebook collaborative learning software". Es gratuito durante 30 días. porque es una licencia. Sin embargo, en los colegios no tienen caducidad

¿El programa Smart a qué programas nos recuerda? Al Paint en los iconos de arriba rotuladores, borrar, formas...) y al Powerpoint en las diapositivas a la izquierda que en este programa son páginas Estas páginas equivalen a la mitad de un folio. Por eso , hay que poner poca información, bien presentada y con tamaño de la letra grande (en torno a 40).

¿Cómo funciona?  Hay que calibrarla para que los tres aparatos funcionen como uno solo porque si no nos va a complicar su uso, por muy intuitivo y fácil que sea el programa que utilizamos. Las PDI móviles se descalibran constantemente e, incluso, a los 15-20  min. Conviene siempre verificar para evitar sorpresas.
¿Cómo se usa? Se crea una especie de cuaderno con páginas. Para crearlas se puede hacer desde el menú o en el icono que aparece una hoja con el más. En cada una hay que poner una idea o una actividad para no sobrecargar de información ni complicar. Cuando las seleccionamos,  a la izquierda, aparece una flecha con un menú (eliminar, etc.). Para avanzar las  páginas, seleccionamos una desde la lista de páginas o le damos a la flecha de pasar página (abajo a la izquierda).

lunes, 16 de abril de 2012

Popplet


Haz click en la imagen para acceder

Popplet es una aplicación, que de forma sencilla y gráfica, ayuda a guardar y ordenar las ideas (imágenes, textos...). Pedagógicamente, sirve para trabajar en grupo (mapas conceptuales, esquemas...) y como apoyo de las presentaciones.

VENTAJAS: 
  • Relacionar y explorar ideas, así que las  ideas no tienen porque ir secuencialmente como las diapositivas 
  • Insertar material multimedia, gratuito (solo registrarse)
  • Plasmar inspiración
  • Obtener de las redes sociales imágenes para usarlas en el esquema 
  • Trabajar en equipo
  • Sencillo,  dirigido y estructurado por lo que está bien para los primeros cursos. Sin embargo, una vez que te acostumbras es un poco  pesado ya que no deja libertad y siempre hay que seguir los mismos pasos
  • Idioma: inglés. 
  • Guardado automático y compartir las ideas con otros colaboradores, los cuales pueden editar el trabajo como google doc´s.

DESVENTAJAS:
  • Requiere registro previo y conexión a internet 
  • Problemas de compatibilidad con internet explorer 
  • Las claves suelen ser un problema para los alumnos ya que se les puede olvidar.  

Características interesantes:
  • Los 'popplet' se pueden enlazar, desplazando cualquiera de 'puntitos' de los lados hasta el centro del otro popplet. 
  • Por un lado, el usuario con el que se comparta el trabajo debe estar registrado y éste podrá aceptar o declinar la invitación. Por otro lado, cualquiera que tenga el enlace puede entrar sin necesidad de registrarse.
  • Una vez que se comparte, no se puede deshacer. La única opción es eliminar el trabajo en sí.
  • Lo bueno que posee frente al Prezi es que en Popplet el protagonista es el contenido y no el programa
  • Se puede ver en modo presentación. También se puede grabar la presentación, eligiendo el orden en que se quiera que aparezcan los popplet. No obstante, es mejor que se muestre estático porque sino parece que el protagonista es el programa en lugar del contenido.
  • Se puede descargar en formato PDF o en JPG.
  • En un mismo popplet se pueden insertar dibujos o imágenes, texto, contenido multimedia e hipervínculos (mejora acortándolos así es más visual). Además, aparece quien lo ha creado pudiendo aportar comentarios tanto a ese popplet como a los demás.
  • Al crear un nuevo popplet obliga a poner un título o nombre al proyecto.  
  • Se debe hacer doble click en cualquier zona del escritorio para crear un popplet  pudiendo mover las ideas por el escritorio al gusto personal o según mejor convenga
  • El programa muestra en la barra derecha algunos ejemplos de popplets que sirven cómo modelos
  • En el escritorio aparecen numerosas ventanas: blog, presenter, bookmarket, fedback...
Conclusiones: 
  1. Popplet es un almacén de ideas, ordenadas o desordenadas, que ayuda a dar una visión global previa antes de presentar cualquier trabajo. 
  2. "El objetivo es aprender, no centrarse en cómo funciona la aplicación".  
  3. Lo más importante es el contenido, no el contexto.
  4. Partir de un diseño mínimo dedicando el tiempo a alternar texto con imágenes asi es mas atractivo, el tamaño de la letra con un mínimo de 40 porque si no ven bien lo proyectado se pueden dispersar y no prestar atención, exponer conceptos claros y no muchas ideas ya que la explicación la tiene que hacer el profesor...

miércoles, 11 de abril de 2012

Cuadernia 2.0

Haz click en la imagen para acceder

Cuadernia es una herramienta, realizada por la Junta de Castilla La Mancha, para la creación de contenidos digitales educativos online, los cuales pueden descargarse. Principalmente, está destinada para desarrollar la labor creativa y como recurso para los docentes. Sin embargo, el que está aprendiendo es el alumno, por eso también puede participar y así se da un aprendizaje significativo y por competencias.
La sencillez  y la utilidad son sus puntos fuertes. Pero se pueden trabajar muchas cosas a través de audio, videos, fotografías, música... solapándose recursos. Por lo tanto, ofrece muchas posibilidades porque la intuición. nos guía.

Se halla en tres versiones: online (en internet), instalable (trabajar sin internet), portable (para guardar en pen drive).


Cuadernia tiene los siguientes elementos:
  • En el Editor se encuentra un manual en PDF que explica sus funcionalidades y que se puede descargar
  • La biblioteca para acceder al material publicado clasificado por niveles y áreas y permite almacenar recursos para trabajar en el aula.
  • Cuadernia social: es una especie de blog con foro, por si surge alguna duda.
  • Estándares: ayudan a gestionar o administrar el contenido y sirven para la reutilización de materiales.
    • SCORM: almacenamiento pedagógico y compartirlo para beneficiarse todos. (=empaqueta recursos
    • LOM-ES: clasificación de recursos para que podamos encontrarlos.  
  • Herramientas de dos tipos: para la edición (se pueden editar los ya creados) y para la creación de actividades como puzles, preguntas, tangram, unir parejas...
  • Galeria de recursos donde obtenemos recursos (figuras, sonidos, fondos, actividades por niveles, imágenes) y subir nuestros trabajos.
  • A la hora de guardar el proyecto te hacen una serie de preguntas para clasificarlo.
Pasos para elaborar actividad: En "gestionar páginas" elegimos el nº de págs. Insertamos imagen y le damos al centro en "Información", elegimos General o Usuario. En "General" salen fotos que tiene el programa y en "Usuario" podemos subir nuestras imágenes. Cada vez que introduces algo nuevo (imagen, texto, etc.) hay que pulsar a la "i" que aparece en el centro para ver las opciones y editar. En el "Audio" podemos introducir un título, una imagen y luego un audio. Para hacer una actividad,  damos a "Actividad" y la configuramos: ponemos título e instrucciones. Elegimos tiempo e intentos y escribimos preguntas. También se puede elegir el "Mensaje de acierto o fallo" y un sonido de acierto. Lo guardamos como SCORM o para mi ordenador o para la web. Se forma un pequeño libro muy sencillo para que los alumnos lo manejen. Si lo guardamos en el ordenador se nos crea un archivo ejecutable ".exe" (archivo para Windows)
Conclusiones:
  • Principamente, recurso para los docentes
  • Es la más fácil de manejar en comparación con la de j-click, cuadernos online…
  • Administración de contenidosà SCORM y LOM-ES: clasificar, guardar y recuperar información.
  • Como mejor se recorre el camino es andandoà usando Cuadernia es como mejor se aprende a usarà enredar en los programas para aprender
  • Ver más allá de una sola aula ya que si se trabaja solo para el aula, no se puede disfrutar de diferentes recursosà compartir

Storyjumper


Haz click en el imagen para acceder
Es una herramienta que permite crear libros o continuar algunas ya creadas así que, sobre todo, favorece la escritura creativa.

Esta web-app se puede descargar desde storyjumper.com. Desde “create” se puede empezar a crear imágenes, fotos, objetos…Una vez creado el libro, se puede solicitar impreso (pagando) u online (gratis) o también verlos y compartirlos online.

Dentro del currículum de primaria está destinado, sobre todo, a la competencia lingüística porque se dedica a textos escritos con lo cual desarrolla la escritura y creatividad; fomenta la comprensión lectora y oral y la imaginación; se perciben errores ortográficos; se pueden trabajar varios géneros escritos (cuento, novela, poesía, álbum ilustrado). También está relacionado con las siguientes competencias: interacción con el mundo físico: descripciones relacionadas con el mundo físico, imágenes; tratamiento de la información y  digital: la propia herramienta como TIC, subir fotos (propias o de internet)… con lo cual permite trabajar la fotografía, compartir historias; cultural y artística: son creadores de su propia historia, por lo tanto, tienen creatividad y autonomía, este último está relacionado con la competencia de autonomía personal ya que deben de crear a su propio ritmo y sus historias; la matemática: ilustrando cualquier problema, los enunciados con pequeñas imágenes, geometría… porque si no se consigue entender o ver, difícilmente se sabe qué hacer. Además aprendemos inglés porque el programa está en este idioma y traducir las historias.

Algunos aspectos que se deben mejorar es incluir audio y video; rebajar el precio del libro para imprimirlo porque es elevado e introducir la herramienta de dibujo, formas... como solución a esto es que lo dibujen mismos.

Exponiendo este programa a alumnos de 4º-5º y6º de  primaria, deducimos las siguientes conclusiones: este programa permite a los niños probar, equivocarse, ayudarse y descubrir por sí solos; muchas veces pensamos que los alumnos no van a ser capaces "de" y, nos equivocamos, debemos darles la oportunidad de aprender mediante ensayo-error; los niños experimentan porque no tienen miedo a equivocarse; se ayudan entre ellos; se emocionan al descubrir sus aplicaciones; a veces, les tenemos que dejar libertad para que descubran nuevas cosas y no siempre hagan lo que los docentes quieren.

Según estos alumnos, la finalidad de Storyjumper es hacer historias y aprender y les encantaría usar esta aplicación en el aula porque es el mejor programa que les han enseñado.

martes, 10 de abril de 2012

Las Nuevas Tecnologías contra el fracaso escolar

El fracaso escolar es un tema de actualidad. Por esta razón, hacen investigaciones de los porqués para poder intervenir. Por lo tanto, ¿Cuáles son los factores del fracaso escolar? Según este articulo, son:
  • Propio estudiante: capacidad intelectual y su motivación.
  • Sistema educativo: el docente, su motivación y capacidad y el curriculum (contenidos que pueden estar o no adecuados al nivel del aula)
  • Factores socioeconómicos: ámbito familiar (preocupación e interés de su hijo)
Tras estos factores, en el curso 2010/2011 se decidió realizar un estudio contra el fracaso escolar en un aula de ESO. Se examina reducir el fracaso escolar mediante el uso de las TIC con lo cual dejan a un margen la enseñanza tradicional y quieren conseguir un aprendizaje significativo.
Los principios de procedimiento fueron los siguientes:
  • Actividades prácticas que es lo que les motiva (pizarras digitales, video proyectores, actividades de creación y de ampliacion de conocimiento…)
  • Evaluar el proceso y no solo el resultado final (el tiempo que han invertido no solo la nota del examen; preparar exámenes de entrenamiento para que sepa como es y no vaya nervioso…)
  • Implicación de las familias
  • Favorecer la integración, a través de la tutoría entre iguales: el profesor  es el que corrige pero también hay que darles la oportunidad de corregirse entre ellos.
  • Técnicas de estudio: abrirles otras puertas (no solo libro, es decir, internet, esquemas…)
Los resultados fueron positivos, es decir, los alumnos mejoran con las TIC. Conocido el éxito de este estudio, se pretende realizar otro en un mayor número de centros a lo largo de los cursos 2011/2012 y 2012/2013 llamado "Currículum bimodal y contra el fracaso escolar".  
En clase, debatimos ¿aplicaríamos las Nuevas Tecnologías en el aula como remedio contra el fracaso? Hay que combinarlas con otros recursos ya que lo importante es que los alumnos aprendan. No nos referimos al aprendizaje que entendíamos hasta ahora (memorístico) sino al significativo. Esto no significa eliminar lo memorístico sino una base pequeñita destinada a este aprendizaje y aprender a partir de esto construyendo. Esa base la tienen en internet entonces, ¿por qué vamos a dedicar tiempo a algo que ya tienen en sus manos? El docente también está apoyando a los alumnos.
Cuanto antes enseñemos disciplina en las herramientas y para qué sirve ese programa tanto para el maestro como para los alumnos, después ellos sabrán usarlas mejor.
¿Enseñarles? ¿Cómo? Prepararles para el futuro mediante otras estrategias pero sin olvidarnos de la sociedad, es decir, integrarlas y combinándolas. Esto supone más trabajo pero merece la pena porque alumnos aprenden mas.

domingo, 8 de abril de 2012

Five tools for global educators (Steve Wheeler)

Un educador global es un profesional que usa las TIC como herramienta de su práctica diaria. Por eso, son interesantes  algunos recursos: 
1. Webinars: seminarios o conferencias a través de la red.
  • Ventajas: a tiempo real y desde cualquier lugar;  permite la comunicación audio-visual ej skype
  • Desventaja: lleva un coste; insertar una contraseña aunque suelen estar abiertas, falla cuando hay mucha gente conectada por lo que no deberían sustituir al maestro ya que, al depender de la conexión a Internet, puede que algunos o todos los alumnos tengan dificultades para establecer la conexión y puede que no funcione bien
2. Twitter: es una red social que funciona como un microblog
  • Ventajas: a tiempo real; simple y accesible; favorece la síntesis porque hay límite de caracteres por mensaje; podemos compartir los mensajes con la gente; se pueden leer los mensajes de otros usuarios; permite el dialogo de forma pública o privada.
  • Desventajas: muy sofisticada por todas las opciones que ofrece; 140 caracteres, a veces, no son suficientes y tendemos a abreviar y a cometer faltas de ortografía
3. Blog: servicio que permite crear y publicar contenido.
  • Ventajas: gratis; permite desarrollar la creatividad y escritura; no necesita códigos; subir contenidos en distintos formatos; descargar o buscar información es sencillo; debajo de cada Power Point se puede introducir comentarios ya que, a veces, es escaso y se tiene que explicar.
  • Desventajas: no da tantas opciones de mejora como una web
4. Video: secuencia de imágenes representando escenas en movimiento.
  • Ventajas: seleccionar escenas; crear un diálogo gracias al apartado "comentarios" y crear escenas personales.
  • Desventajas: asincrónico Ejs. Youtube (crear un canal personal donde tener sus videos o los colgados), movie maker…
5. Slideshare: sitio web que permite colgar presentaciones y documentos en la red.
  • Ventajas: gratis y accesible y permite configurar la privacidad, dialogar y descargar.
  • Desventajas: no acepta audio ni vídeo
Conclusiones:
- ¿Añadiriamos alguna otra herramienta? Las habituales son las presentaciones que a partir de los 9 años las pueden trabajar solos genial. Sin embargo, hay mas como Facebook pero son mas adecuadas éstas; web app pero son mas concretas; pizarra digital que permite mostrar estas aplicaciones y la conexión con otras escuelas para ver lo que hace cada grupo (en España desde hace 5 años), Lo que se hacían en 5-6 se puede hacer en 3-4 y sigue bajando de nivel si se les acerca cada vez mas a las TIC.
- ¿Eliminaríamos alguna de las que hemos visto? En vez de eliminarlas hay que adecuarlas a la edad, características… y usar lo que nos convenga.  
- Es importe compartir nuestro conocimiento o contenido al resto del mundo y no limitarnos solo a los alumnos porque suele haber falta de experiencia o recelo y se debe quitar. Si queremos motivar a los alumnos, debemos usar herramientas que conozcan y así evitar ese recelo.
- Adaptarnos a los tiempos y trastear con los programas para aprender a utilizarlos porque si esperamos, los alumnos sabrán más.